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来论清华朱武祥教授:让棋牌与电竞结合回归娱乐竞技本源

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  编者按:针对我国电子棋牌游戏的现状与发展,清华大学经济管理学院商业模式创新研究中心主任朱武祥教授日前撰写了名为《创新电子棋牌游戏模式,回归娱乐竞技本源——从电子棋牌游戏德扑在中国的发展模式说起》。

  棋牌文化源远流长,棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括象棋、围棋、扑克、麻将等,其中以麻将历史最为久远。麻将起源于中国,可追溯到三四千年以前,原属皇家和王公贵胄的游戏,在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中期基本定型。时至今日,麻将既登上了大雅之堂,也进入寻常人家,并逐渐走出国门成为外国人的喜好,乃至发展成为体育竞技项目,频繁登陆国际大赛。

  扑克诞生至今也已有数百年历史,埃及、印度、比利时等地都有关于扑克最早起源于本国的说法;也有史学家认为我国秦汉时期流行的“叶子牌”游戏是扑克牌的雏形,14世纪末叶,“叶子牌”由中国传至埃及,之后又传入欧洲;亦有说扑克牌由起源于欧洲的塔罗牌演变而来。虽然扑克的起源众说纷纭,但它却也是流行于全世界的一种娱乐游戏。

  德州扑克20世纪初起源于美国德克萨斯洛布斯镇,看过美剧《Billions》的观众一定会对剧中对冲基金人才德扑比赛的一幕印象深刻。德州扑克因其集风险与概率、策略与直觉为一体的特征,吸引并凝聚了数量庞大的忠实玩家,受到各国棋牌爱好者的青睐。自进入中国以来,德州扑克从只在中国少数精英群体中流行,发展成为一款受广大群众喜爱参与的益智类游戏。

  随着信息技术的迅猛发展,棋牌游戏出现了新的业态,电子棋牌游戏日益盛行。棋牌游戏首先在PC终端向公众推出并成功吸引部分传统玩家,2010年以来移动设备的普及推动了玩家群体的持续增长,同时电子棋牌公司也像雨后春笋一样席卷而来,使得包括德州扑克在内的多款电子棋牌游戏迅速推广。根据弗若斯特沙利文的报告,中国电子棋牌游戏用户数量由2014的2.4亿人增至2018年的4.3亿人。据不完全统计,目前中国电子棋牌游戏市场规模达140亿元。实际上,由于很多棋牌企业的营收无法纳入统计,业内专家估计,中国电子棋牌游戏实际市场规模已超400亿元。

  2018年5月9日,一则消息惊动整个电子棋牌行业。指挥河南、北京、广西等地公安机关联合行动,侦破北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场案,抓获公司执行副总裁秦某等36名犯罪嫌疑人,冻结6,500万元涉案资金。经初步审查,2010年以来,联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。同月,河北承德警方破获了由博雅互动主导,多人参与的特大网络游戏平台案,抓获嫌疑人34名,冻结涉案资金超1亿元,德州扑克正是博雅互动的主营项目。2018年9月1日,博雅互动公告显示因为雇员涉嫌犯罪,公司6.35亿元资金被冻结。

  2017年12月,中宣部、等八部委联合印发了《关于严格规范网络游戏市场的意见》,涉赌棋牌游戏成为重点整治监管对象。2018年4月,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,针对涉赌牌类游戏展开了专项整治行动。随后,苹果App Store下架了愈4,000款涉赌擦边游戏。2018年9月10日,腾讯旗下《天天德州》突然宣布停止运营。

  头部企业接连被查,巨头弃牌退出,德扑游戏在过去一年全方位遭遇监管风暴,究其原因,与“涉赌”二字密不可分。

  1998年,鲍岳桥创立联众将围棋带到线上,中国电子棋牌行业发展至今已走过21年的历程,回顾电子棋牌游戏在中国的发展,可以分为两个阶段:

  1998年联众上线成为中国线上棋牌游戏的开端,游戏茶苑、边锋棋牌等在线棋牌游戏逐渐出现在大众视野。2003年8月,腾讯首次推出QQ游戏平台,坐拥强大的渠道资源瞬间抢夺了大量市场流量,电子棋牌游戏逐步成为最流行的网络娱乐方式之一。

  这一阶段可概括为早期的游戏大厅竞技排行模式,游戏运营商主打全国品类棋牌,多扮演游戏平台的角色,通过提供线上棋牌游戏大厅,按照游戏运营服务收取一定费用。玩家通过线上比赛积累金币或金豆等,到周末或月末按照累积金币或金豆多少进行排名,多优先者发放手机、电话卡和洗护用品等实物奖品,奖品吸引力不大,此时电子棋牌游戏主要以娱乐功能为主,竞技功能较弱。

  随着电子棋牌游戏产业竞争趋于激烈,“金币模式”逐渐成为大多数游戏产品的盈利来源。所谓“金币”是指棋牌游戏平台中由游戏运营商发行的一种虚拟货币。玩家通过消耗虚拟币来进行对局,用户充值是获得金币最直接和最简单的方式。国家规定游戏虚拟币不能双向兑换,即无法变现,此时看到灰色商机的“币商”应运而生。“币商”为棋牌游戏中的虚拟币提供变现服务,简单理解就是把赌场兑换筹码的前台搬到了隔壁——玩家在游戏中赢取金币后可通过第三方“币商”兑换为法定货币,而“币商”和游戏运营商往往有着千丝万缕的关联关系。这一阶段,电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,功能占据了主导地位。

  2018年以来,监管风暴席卷涉赌互联网,“币商”及涉事平台受到了监管部门严厉打击,麻将、斗地主等电子棋牌游戏又回到了1.0模式;由于德州扑克成为集中严打对象,受监管压力,绝大部分德州扑克游戏运营商集体下架至今未上线。为逃避监管压力,越来越多的公司将服务器与运营地点设立在海外,通过会员制等形式吸引国内玩家,并直接在游戏平台上提供变现服务,形成了更加隐蔽的2.0模式。

  2018年,棋牌类游戏行业遭遇史上最严整顿,用“寒冬”形容过去一年的棋牌类游戏行业绝不为过。

  2018年4月,棋牌严管政策的让曾经依靠德州扑克坐拥百亿市值的博雅互动4个月内市值腰斩。公司2018年全年营收4.53亿元,同比下降38.4%。博雅互动表示,收入下降的重要原因是“市场传闻政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏”,这导致部分平台对其相关产品进行了下架处理;2019年,公司业绩继续呈下滑之势,半年报显示2019年上半年实现营收1.60亿元,同比下降43.5%。另外,付费玩家数量、用户总数、月活跃用户等均出现了明显下滑,目前市值已不足8亿元。

  棋牌行业龙头联众2018年实现营收3.43亿元,同比下降8.04%,并亏损6.21亿元。联众在年报中表示,“2018年是公司最具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力,大部分亏损主要是由集团一次性撇销及增加与中国棋牌游戏业务相关的无形资产、商誉、投资及贸易及其他应收款项的账面值减值准备导致”。2019年上半年,联众营收1.48亿元,同比下降24.27%,净利润持续为负,目前市值亦不足8亿元。

  以运营斗地主系列为主业的禅游科技也未能免于股价遭遇滑铁卢式下跌。禅游科技于2019年4月16日登录港交所,发行股价为1.23港元/股,最高时达到1.89港元,目前股价跌到不到0.70港元,市值跌到6.25亿元,这还是在经营业绩没有下滑净利润显著增长的情况下。

  A股上市公司同样惨淡,作为曾经的百元股天神娱乐2016、2017年斥巨资收购了主打德州扑克的一花科技与口袋科技,去年多部委对棋牌游戏的整治、特别是下架德州扑克等品类的举措,直接让两家公司陷入“无米下炊”的境地,业绩一落千丈并引发商誉大幅减值,导致天神娱乐2018年业绩巨亏称王,一度备受各界关注。

  直到现在寒流依然持续。2018年3月国内网络游戏版号暂停审批,到2018年12月,游戏版号虽然恢复审批,但每月过审游戏数量较此前明显减少,而棋牌类游戏几乎从过审名单中销声匿迹。2019年以来,仅有一款真正意义上的棋牌类游戏“波克大众麻将游戏软件V1.0”拿到游戏版号。棋牌游戏版号趋紧让业内公司感受阵阵寒意,也让整个行业陷入持续低迷。

  棋牌游戏由于其天然属性容易成为的媒介,很长一段时间斗地主也曾视为,但通过制定规则引导以“2打1”回归的斗地主,目前已发展成为正式比赛项目。和一般电子竞技项目相比,棋牌游戏门槛低,拥有更广泛的大众基础。在中国,棋牌游戏本身也是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目。在全球,还有WPT、WSOP、世界麻将大赛等大型商业赛,每年WSOP主赛事无限注德州扑克收视率甚至超过了NBA。

  目前麻将、斗地主等电子棋牌游戏虽然回到了1.0模式,但竞技功能不强,德州扑克没有回归迹象,反而通过外服非法经营的情形却越来越多且屡禁不止。有专家学者呼吁,“能不能让更多的电竞公司参与进来,把棋牌和电竞结合,让棋牌游戏回归到娱乐竞技的本源”。

  电子棋牌游戏既是大众喜闻乐见的娱乐形式,也是一种文化产品和文化形态。为此,一些专家学者呼吁:“针对德州扑克乱象,宜疏不宜堵,一味的堵只会让各种形式的线下滋生泛滥。如果能够与电竞有机结合起来,通过电竞不断挖掘棋牌运动的竞技属性和文化价值,依托电子竞技的直播、排名和奖励等功能,给电子棋牌游戏行业注入正能量,增加对玩家的吸引力,这样的发展模式就会自然压缩棋牌的生存空间,从而推动整个电子棋牌行业的健康有序发展”。

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